Esplorazione: i preparatevi alla partenza

Ricordatevi lo spazzolino da denti, l'asciugamano bagnato e le noccioline.

In questa pagina descriveremo in breve quello che serve per poter realizzare il vostro sogno segreto. Per come farlo vi rimando a un'altra pagina ancora da realizzare al momento (si e' un modo stupido per dire: dopo metterò qua il link)

Innanzitutto si può tranquillamente dire che certe classi o combinazioni poco si adeguano all'esplorazione, a meno che non ci si trovi in un gruppo ben assortito. Un barbaro e un warrior ad esempio avranno una vita parecchio difficile a Ravenloft. Inoltre bisogna sottolineare le peculiari abilità di certe classi, la capacità di scoprire i passaggi segreti di certe razze, e così via.

In pratica le classi più portate a questa specie di "professione" sono:

  • Il mago: le possibilità del polymorph e l'invisibility compensano quello che non si ottiene da altre razze. Ha il knock, il know monster e l'ident.
  • Il ladro: possibilità di muoversi in silenzio e di nascondersi nelle ombre per agire con la dovuta calma, il pick, lo steal e la possibilità intrinseca di poter guardare l'equipaggiamento in tasca ai mob
  • Lo psionico: ha il doorway già ai bassi livelli, che è utile, l'invisibilità e il psionic danger sense che rileva eventuali Dt. Inoltre non mangiano praticamente , il che evita di dover fare provviste.
  • Il monaco: come il ladro dispone di sneak e hide e mi pare abbia pure pick, in piu' pesta bene.
  • Come scelta di ripiego anche il ranger è un buon esploratore, dispone sia di spy che di spot, l'incantesimo commune può dirvi tutti i mob presenti in stanze outdoors della zona, ha track e hide anche se il suo sneak è assai meno efficiente di quello del ladro (infatti puo' usarlo solo all'aperto). In genere fa una discreta coppia con un mago.

Le combinazioni di queste classi sono poi le favorite, il mago/ladro è forse il top, seguito a ruota da ladro/psi e mago mono.
Aggiungere a queste combinazioni una classe guerriera potrebbe voler dire riuscire a fare qualche mob, oltre che a limitarsi a guardarlo, però non conviene usare un triclasse, vuoi per lo sbattimento del tirarlo su, vuoi perchè le skill non arrivano fino a superba e rischi che quando serve un hide questo non entri.

Le razze più indicate per le esplorazioni sono:

  • Elfo: qualsiasi elfo (anche solo mezzosangue) purché non Drow ha buone possibilita' di vedere i passaggi segreti.
  • Nano: oltre a vedere i passaggi segreti un nano ben addestrato può vedere anche i teleport! (al povero Nimm viene sempre il mal di mare a salire sulla mongolfiera, e se il tragitto e' piu' lungo di una stazione pure sulla diligenza)

Le tecniche di mappaggio:

Si possono usare varie tecniche. La prima e forse la più ingegnosa è quella di prendersi un blocco per gli appunti a quadretti e cominciare a segnare le location a matita, giusto per far capire che stiamo mappando e che otterremo un risultato durabile nel tempo che sovviene alle mancanze della nostra sbadata memoria.
Ad ogni modo esistono anche svariati mapper inseriti nei più famosi client di gioco per mud, tra cui Zmud.
Se sapete o sospettate un'alta presenza di uscite a senso unico, teleport e illogiche, la carta resta sicuramente il mezzo più affidabile.

Scelta la via di stesura della mappa, ponderate a una zona che vi piacerebbe visitare, fate eventuali provviste di acqua e cibo (brutto trovarsi a metà di un'illogica, senza mana, mov, acqua e pane) e partite verso la vostra meta belli castati di tutto quello che vi potrebbe servire per non farvi sgammare dai mostri che la popolano.

Ovviamente la scelta della zona è conveniente effettuarla in base al vostro livello, a meno che non siate maghi di 51, la cui invisibilità non è vista praticamente da nessuno.

Per quanto concerne la mappatura, lasciamo alla vostra fantasia e capacità espressiva la facoltà di disegnare la via. I quadretti aiutano comunque. Se considerate il mud come una serie di quadretti in cui vi spostate allora avete la possibilità di capire pure Fatima e annessi.

Ad ogni modo, capita a volte che il mud ci ponga davanti a una serie di stanze che non presentano uscite collegate tra loro in senso apparentemente logico, o per lo meno, per fare un esempio, se andiamo a nord si suppone che facendo un passo a sud si torni nella stanza di prima. Se questo non avviene siamo al cospetto di un'illogica, croce e delizia del nostro piccolo lavoro, una uscita che porta in un posto non previsto.
Oltre a queste ci possono essere altre stanze particolari che teletrasportano dopo alcuni tick in un'altra stanza definita. La diligenza di Myst è l'esempio più lampante e a portata di mano che si possa avere.

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