Abilità Naniche

Sebbene sia piutosto raro incontrare un giovane nano (sarà colpa di quele gambette corte che hanno?), ogni tanto se ne vedono. Qui di seguito trovate una rapida guida alla abilità tipiche di questa razza, tratto direttamente da quanto postato in bacheca a suo tempo da Denethor. Per comodità aggiuntiva ricordate che esiste la mappa di BofGorRak sul taccuino.

skill DETERMINE ESTABLISHED

date le grandi conoscenze di costruzioni, un nano e' in grado,
guardando in una direzione o passandoci sopra di determinare
se c'e' pericolo di frana, collasso strutturale ecc. ecc.;
in pratica di riconoscere delle stanze di tipo teleport.

Per imparare questa tecnica bisogna rivolgersi a Hrum Hrokar, in genere lo trovata intento ad ispezionare i tunnel minerari.

Sintassi: nessuna, una volta appresa entra automaticamente.

skill BETTER EQUILIBRIUM

grazie al suo corpo tozzo e al baricentro basso, un nano puo'
cercare di tenersi in equilibrio o recuperarlo piu' facilmente
rispetto ad altri. In pratica c'e' una possibilita' variabile tra
il 5% e il 35%, in base a livello, destrezza e livello della skill,
che in caso di bash mancato o subito e in caso di disarm fallito possa
rialzarsi piu' velocemente e possa resistere a magiche ventate.

Rivolgersi a Trattok per migliorare il proprio equilibrio, il suo ufficio e' di fronte a quello del comandante della guarnigione.

Sintassi: nessuna, una volta appresa entra automaticamente.

skill MINER (richiesto livello 20)

Da sempre i nani sono grandi scavatori;
ora avendo una pala o un piccone possono recarsi nelle miniere di Boffgorrak
e cercare metalli di vario genere e tantissime varieta' di pietre preziose.
Scavare e' faticoso, da' affaticamento e raramente si possono disturbare
creature sotterranee aggressive, che non gradiranno la picconata in
testa… Le singole vene delle miniere non possono essere sfruttate
all'infinito e per finire c'è anche una DT. Mettete da parte i materiali trovati perche' vi serviranno.

All'ingresso delle miniere ci sarà Dendur Lungapicca pronto ad insegnare come si scava.

Sintassi del comando: DIG

La Fucina:

dopo aver trovato in miniera i materiali grezzi, e' possibile
recarsi nel laboratorio di Tarmak Bif e farsi fondere dei lingotti.
aver dato le pepite grezze a Tarmak, ad un vostro cenno di assenso provvedera'
a creare quanti piu' lingotti potra' e a darveli. Tarmak e' stipendiato da
Durin, quindi non vi chiedera' soldi.

Le combinazioni lingotti/pepite sono le seguenti:

  • 5 pepite di Adamantite per avere 1 lingotto di Adamantite
  • 5 pepite di Mithril per avere 1 lingotto di Mithril
  • 5 pepite di Platino per avere 1 lingotto di Platino
  • 5 pepite di Oro per avere 1 lingotto di Oro
  • 5 pepite di Stagno per avere 1 lingotto di Stagno
  • 5 pepite di Rame per avere 1 lingotto di Rame
  • 3 Rame + 2 Stagno per avere 1 lingotto di Bronzo
  • 20 pepite di Piombo per avere 1 lingotto di Argento e 3 di Piombo
  • 10 pepite di Ferro per avere 1 lingotto di Ferro
  • 9 Ferro + 2 Carbone per avere 1 lingotto di Acciaio

skill FORGE (richiesto livello>23)

ed eccoci alla fase finale, la costruzione di un'arma.
E' nota in tutte le Nebbie la grande qualita' delle armi nanesche.
Con i lingotti che il nano si e' procurato, puo' costruire armi di
vario genere. I tipi di arma che si possono forgiare sono: pugnale,
martello, piccone, mazza, mazzafrusto, spada, ascia. La forgiatura deve
essere eseguita nel posto in cui ci sono gli attrezzi giusti, e cioe' nella
Stanza della Forgia.
Creare armi e' faticoso, e talvolta puo' non riuscire.
La qualita', il valore ed il peso dell'arma dipendono dal materiale che si usa,
dalla destrezza del nano, dal suo livello e dalla sua conoscenza delle
armi. Questi fattori possono far variare notevolmente la riuscita della
forgiatura. Ovviamente anche la fortuna fa la sua parte. Se il nano esegue
un lavoro perfetto, gli Dei gli concederanno di dare un nome alla sua
arma. Forgiare armi per un nano e' importantissimo e quando lo si fa, si
acquisisce utile esperienza.

Per imparare a forgiare armi bisogna rivolgersi a Kroten Fuocolento (armeria).
Per la forgia ci si rivolge al custode della fiamma eterna
Sintassi: FORGE tipo-arma tipo-materiale (es. forge ascia bronzo)
[controllate di avere un numero sufficiente di lingotti in inventario, a parte i pugnali tutte le armi richiedono più lingotti per venir create (da 2 a 4, a seconda del tipo di arma)]

Cosiderazioni generali

(prelevato dal forum)
Allo stato attuale delle cose il lavoro dei minatori e forgiatori nanici è al 90% dipendente dalla fortuna.
Certo, la destrezza al massimo (17, sigh) aiuta, soprattutto in forgia.
Essere principi anche aiuta, anche se la differenza col 50^ è davvero piccola.
Avere Mining a superb fa rompere un po' meno picconi, e avere Forge a superb riduce le probabilità che in forgia ti dica che non riesci a concludere nulla e forse (ma solo forse) riduce le probabilità di ottenere 1d1.
Qualcuno sostiene che accingersi a questi lavori con la pancia piena e ben riposati aiuti, ma per esperienza vi dico che l'influenza è davvero minima, forse un 1% di probabilità in più a favore (che cmq non si butta, ma è poco per far la differenza).
Tutto il resto è mera fortuna.
Cmq non disperate colleghi minatori! Gli Dei hanno già approvato una revisione completa della forgia, con più xp e meno dipendenza dalla sorte, ma ahimè il problema è sempre quello: chi ha tempo e conoscenze per mettere le mani sul codice?

Aggiungo che dando un'occhiata ai miei risultati e comparandoli con altri, mi vien da pensare che ciò che segna lo stacco fra il prodotto di un Principe rispetto a quello di un pg più indietro, è il peso dell'arma. A livello 45 Faquarl ha ottenuto armi con danno pari a quelle di Nimm e circa stessa resa di PX, ma il peso sconsiderato [mai meno di 29] le rende decisamente sconvenienti (tipo la 2d12).

Hint

La possibilità che l'arma esca Brittle o Resistent dipende quasi esclusivamente dal materiale:
- stagno, piombo e oro hanno buone probabilità di essere fragili, a prinscindere da quanto buono possa essere stato il lavoro.
- acciaio, adamantite e forse anche il mithril ma con frequenza minore, possono invece dare oggetti resistenti
- per tali considerazioni, come alternativa all'uso dello stagno puro è consigliabile mescolato al rame; il bronzo che ne risulta, pur essendo poco migliore, almeno non è brittle.

Lavori degni di nota

Oggetti che almeno io personalmente ritengo vendibili possono per lo meno competere con la takuba blu (che in fondo possono usare tutti) eccezion fatta per i soli pugnali, che per essere usati dai maghi o holdati dai ranger devono essere più "scarsi" (by Nimm)

Tutti i costi di rent (e l'eventuale usabilità come seconda arma) si perdono dopo un rent

Pugnali (basta un lingotto):
Oggetto: 'pugnale oro', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MONK SCYTHE
Peso: 2, Valore: 15200, Costo di rent: 6080
Dado di danno: '5D3'
Tipo di danno: 'STAB'

Oggetto: 'pugnale oro', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-PSIONIST ANTI-MONK SCYTHE
Peso: 4, Valore: 16000, Costo di rent: 6400
Dado di danno: '3D6'
Tipo di danno: 'STAB'

Oggetto 'pugnale adamantite', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK SCYTHE
Peso: 3, Valore: 25300, Costo di rent: 10120 [RARO]
Dado di danno: '4D5'
Tipo di danno: 'STAB'

Oggetto: 'pugnale adamantite', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK SCYTHE
Peso: 2, Valore: 0, Costo di rent: 0
Dado di danno: '7D2'
Tipo di danno: 'STAB'

A conti fatti se la media dei danni dell'arma supera il 10 non è più usabile da maghi e psionici. Una limitazione analoga c'è anche sugli altri tipi di arma per gli psionici (ma restano cmq anti-mu)

Picconi e Martelli (due lingotti)
Oggetto: 'piccone acciaio', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-MONK ANTI-DRUID DIG
Peso: 5, Valore: 9600, Costo di rent: 0
Dado di danno: '1D16'
Tipo di danno: 'PIERCE

Oggetto: 'piccone adamantite', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID DIG
Peso: 11, Valore: 22000, Costo di rent: 8800 [RARO]
Dado di danno: '7D2'
Tipo di danno: 'PIERCE'

Oggetto: 'martello acciaio', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-MAGE ANTI-THIEF RESISTANT ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Peso: 7, Valore: 8400, Costo di rent: 0
Dado di danno: '5D2'
Tipo di danno: 'CRUSH'

Spade (tre lingotti)
Oggetto: 'spada acciaio', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Peso: 19, Valore: 14400, Costo di rent: 5760
Dado di danno: '5D4'
Tipo di danno: 'SLASH'

Asce (quattro lingotti)
Oggetto: 'ascia bronzo', Tipo di Oggetto WEAPON
L'oggetto e': METAL ANTI-CLERIC ANTI-MAGE ANTI-THIEF ANTI-PSIONIST ANTI-MONK ANTI-DRUID
Peso: 20, Valore: 4200, Costo di rent: 0
Dado di danno: '1D21'
Tipo di danno: 'CLEAVE'

Vista la quantità di materiale che consumano se non vi sentite veramente ispirati lasciatele perdere :P


I migliori lavori finora ottenuti tra i minatori che aderiscono al forum:

  • Spada da 5d4 (500k xp)
  • Piccone da 1d24 (anche lui 500k xp)
  • 2d12! 600k! :D peccato il peso di 30, penso sia data dall'oro
  • Spada da 500k! Livello 45, 1d24.
  • spada 1d26
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